Gamificação como ferramenta de avaliação no aprendizado em disciplinas de ciências da saúde
Palavras-chave:
Ensino superior, Materiais de ensino, Educação, GamificaçãoResumo
A utilização de novas metodologias de ensino tem como premissa o maior engajamento dos discentes, absorção do conteúdo e desenvolvimento de novas formas que facilitem a transmissão do conhecimento. Disciplinas com grande carga horária nos cursos de saúde tendem a enfrentar dificuldades no acompanhamento e desenvolvimento do pensamento crítico, reflexivo e associações do conteúdo. Com o desafio de criar métodos que envolvam os alunos em todo o processo do saber ao longo do semestre e com o cenário tecnológico atual, aplicamos a gamificação nas disciplinas Histologia, Anatomia e Fisiologia, coletivamente denominadas "Estrutura e Função", num jogo que utiliza uma mesa com botões e luz, inspirada no programa televisivo de muito sucesso nos anos 90 "Passa-ou-Repassa". O foco da Gamificação nessa disciplina envolveu a integração do aluno aos conceitos mais importantes das três disciplinas estimulando à correlação entre elas, o trabalho em equipe, o raciocínio lógico e o pensamento científico. Neste trabalho apresentamos toda a estratégia de criação e elaboração dos materiais e as principais percepções discentes e docentes de sua aplicação.
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